流媒体已经改变了音乐和影视,现在轮到电子游戏了

电子游戏《荒野大镖客 2:救赎》(Red Dead Redemption 2) 在 2018 年发布,是娱乐史上的一个重磅事件。尽管只面向拥有昂贵游戏主机的玩家,该游戏推出三天便大卖 7.25 亿美元,仅次于今年上半年上映的超级英雄电影《复仇者联盟 4:终局之战》及 2013 年推出的游戏《侠盗猎车手 5》。随着谷歌的游戏流媒体服务 Stadia 于 11 月 19 日上线,更广泛的人群玩上了这款游戏。

谷歌押注流媒体服务会像它变革了音乐和影视那样,变革价值 1500 亿美元的电子游戏产业。它可不是唯一这么认为的科技巨头。微软上月发布了为其试验性云游戏服务 xCloud 打造的新游戏。定于 2020 年上线的 xCloud 将与现有的订阅服务、提供 100 多种游戏下载的 Xbox Game Pass 配合使用。外界普遍认为亚马逊也在开发类似的项目。各大科技巨头将对垒二线玩家,包括游戏专用芯片制造商英伟达 (Nvidia) 和游戏发行商艺电 (EA)。也制造游戏主机的索尼已通过其 PlayStation Now 平台提供了流媒体游戏服务。

流媒体技术把运行游戏软件时繁重的计算工作外包给云服务器,这样人们就能通过互联网畅玩各种游戏。云游戏服务不会在一夜之间取代游戏主机:微软和索尼都计划在明年推出新款游戏机。但既然现在无需先购入游戏硬件就能玩到《荒野大镖客 2》之类的大热游戏,自然会吸引仅拥有智能手机、平板电脑和电视等性能相对较弱设备的玩家去玩这些新款游戏。

负责 xCloud 项目的微软高管凯瑟琳·格鲁克斯坦 (Catherine Gluckstein) 指出,在拥有智能手机的 50 亿人口中,大概一半玩过一些便宜有趣的手机小游戏。明年,xCloud 的测试将扩展至印度,游戏主机在那里仍然是奢侈品,而互联网已不再稀罕——超过五亿印度人能够上网,大多是通过手机。投资公司 Wedbush 的迈克尔·帕切特 (Michael Pachter) 认为,到 2030 年,流媒体的全球扩张可能令游戏市场扩大两倍,达到近 5000 亿美元。

这一切的前提是这些公司能成功推广这类服务。流媒体播放电影或歌曲很简单,可以把数据提前缓存下来以防连接不畅。游戏不一样,必须根据玩家的操作做出即时反应,反之亦然。即便网络连接稳如磐石 (大多数移动设备都做不到),指令从玩家的控制器传给数据中心而后再返回也需要时间。这可能导致恼人的延时问题。研究公司 IHS Markit 的分析师皮尔斯·哈丁-罗斯 (Piers Harding-Rolls) 指出,用实体磁盘或下载等传统方式分销游戏成本低廉,相比之下,提供高端的游戏云计算服务并不便宜。十年前,游戏流媒体的早期尝试正是由于价格高昂和技术不足而告败的。

现在所有目光都集中在谷歌身上。跟亚马逊和微软一样,谷歌拥有遍布全球的云计算数据中心网络,这可能有助于克服技术上的小缺陷。但和微软或索尼不同的是,谷歌在游戏方面的根基不深。帕切特认为,亚马逊可向其一亿 Prime 付费会员提供游戏服务,而谷歌必须从零开始建立客户群。

谷歌 Stadia 平台的首发本可以做得更好。但有些承诺的功能延后推出了。价格依然很高:早鸟玩家必须花 129 美元购买控制器,支付每月十美元的订阅费,再为单个游戏额外付钱。(无需订阅费的低画质版将于 2020 年推出。)

最令人担忧的是,谷歌难以说服游戏出版商加入自己的平台。Stadia 上线时仅有 22 款游戏上架。微软 xCloud 的测试版就有 50 多款游戏。索尼的 PlayStation Now 有超过 650 款 (不过有些游戏已有十多年的历史,而且该服务只能在个人电脑端和 PlayStation 上使用)。尽管谷歌在其他方面举足轻重,在游戏领域它还是个小玩家。

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