串流已经改变了电视与音乐,现在轮到电玩了,不过难度会很大。串流科技,改写电玩业

串流科技,改写电玩业

串流已经改变了电视与音乐,现在轮到电玩了,不过难度会很大。串流科技,改写电玩业

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2020 年 2 月,索尼将推出 PlayStation 5,比上一代更新、更快。竞争对手微软自然不落人后,预计在下半年推出新版 Xbox。

但在价值 1400 亿美元的电玩市场 (如今规模比电影、电视、音乐产业还大) 中,最关键的发展与这些传统电玩无关,而是几大科技巨头将试图把线上串流服务应用到电玩上。

Google 领军,在 2019 年 11 月推出游戏串流服务 Stadia,微软则计划在 2020 年推出名为 xCloud 的产品。依据招募资讯与产业传闻推断,亚马逊也可能加入战局。另外还有美商艺电 (Electronic Arts)、辉达 (Nvidia) 以及索尼等公司,有些已经推出串流服务,有些则在努力中。

电玩串流,技术难度更高

电玩串流的概念,是要把运算服务拉到远端资料中心执行,使用者不再需要昂贵的游戏机或台式电脑,只要订阅服务,就可以在手机或笔电上玩最新的游戏。企业希望通过降低进入成本,吸引新玩家。

但前提是,这项科技要能顺利运作。电玩串流远比其他类型的媒体串流更困难。音乐、视频串流都可以预先下载之后几分钟的内容,避免网络不稳造成播放不流畅。但电玩具有难以预测的本质,导致这个方法行不通。

电玩的互动性又是另个问题:玩家按下一个按钮,数据必须立刻传到数据中心做运算,再把结果传回来。如果网络不稳,可能会延迟数十、甚至数百毫秒的时间。在高速的电玩世界中,这样的延迟状况可能非常明显。

技术上的困难,正是之前电玩串流无法成功的一个原因。最有名的例子就是 OnLive 这间电玩串流服务公司,在 2015 年宣布倒闭。但从当时到现在,网络世界已经改变了。亚马逊、微软、Google 是世界前三大云端运算提供者,资料中心遍布全球,应该可以缓解延迟问题。微软已经有 20 年的电玩经验,Google 和亚马逊也持续投资打造自家工作室。游戏开始!

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